Donnerstag, 5. April 2012

Taschenangelegenheiten und das nächste Gebiet (10/11)

Mit 10 habe ich jetzt einige Möglichkeiten. Ich könnte noch in Mulgore bleiben, denn die Quests sind weiterhin gelb oben im Norden. Aber ich will nicht. Das Spielen in Mulgore erinnert mich doch sehr an die Anfangszeiten, da haben wir relativ schnell herausgefunden, dass WOW eigentlich nicht die Abkürzung für World of Warcraft, sondern ehr für World of Walking ist. Damals hat es ziemlich lang gedauert bis man reiten konnte und dann war es im Verhältnis zu dem damaligen durchschnittlichen Einkommen sehr teuer.
Ich mache etwas anderes. Und zwar werde ich noch mal in einem Anfangsgebiet anfangen. Dafür gibt es verschiedene Gründe:
  1. Ab einem Ruf von Respektvoll gibt es die Fraktionstasche mit 16 Plätzen. 
  2. Die Gegner sind größtenteils doch wieder grün und die Gefahr einfach mal durch Zufall oder Pech zu sterben ist sehr gering. 
  3. Die Anfangsquestreihen sind bei manchen Völkern einfach herrlich.
Was die Taschen angeht, gibt es für ein zweites Startgebiet eine gute und eine schlechte Auswahl:
Bei der Horde ist die beste Auswahl Unterstadt (beginnend mit Todesend, mit ca Level 17 oder 18, wenn man Brill weglässt (s.u.)) hat man dann garantiert die Tasche. Zweitbeste Wahl ist Ogrimar, wobei man  hier auch in den meisten Fällen für die Dunkelspeere Ruf bekommt. Bei den Orcs kann man direkt im Anfangsgebiet ab eins Anfangen und bekommt dort schon richtige gut Rufpunkte. Bei den Dunkelspeeren auf der Ausbildungsinsel gibt es nichts für "Externe" zu tun. Das selbe gilt auch für die Insel der Sonnenwanderer. Bei den Blutelfen braucht man erst am Falkenplatz anzufangen (Gebiet ab Lvl 5), da es vorher nichts gibt. Goblins erübrigen sich hier, da sie ja wie die Worgen ein geschlossenes Anfangsgebiet haben. Silbermond (ich wäre dafür, dass man in Tristessa auch Ruf für Silbermond bekommt) und Mulgore sind jedoch keine gute Idee wenn es um Ruffarmen für Taschen geht, es gibt zu wenige Quests um allein dadurch Respektvoll zu werden. Hier müsste man mit dem Wappenrock in der Ini nachhelfen, was aber auf keinen Fall erlaubt ist.
Bei der Allianz haben die Menschen, Dunkelelfen und vielleicht auch die Zwerge (wenn man das Sumpfland mitzählt) viele Quests die einen bis Respektvoll bringen können. Schwierig hingegen wird es dann mit den Worgen und auch mit den Gnomen.
Das zweite, was es zu bedenken gilt, ist: wie weit muss ich jeweils laufen um die Quests zu erledigen? Im Brachland sind die Wege und das hin und her gelaufe während der Quests definitiv weitläufig und langwierig. Im Silberwald herrscht seit Cata ein besonderer Zustand. Hier hat sich einer wirklich hingesetzt und das ganze doll ausgeklügelt. Nicht nur, dass die Questreihe von Level 9 bis Level 22 nahtlos zusammen gehört und bis ins Detail (du kannst einen Nubzauberstab oder einen Nubigen Umhang bekommen, die du aber nicht anziehen kannst weil sie grün sind ;) ), sondern die Transportinfrastruktur ist so beschaffen, dass man immer nur recht wenig laufen muss, sondern immer wieder gut transportiert wird (in anderen Gebieten haben sie das auch ein bischen verbessert aber nicht so wie hier). Für mich, steht also fest, dass ich zu den Untoten gehe. Bei der Allianz, wenn auch nicht so witzig, haben die Menschen eigentlich die kürzesten und bequemsten Laufwege, zusätzlich haben sie als Volk den Vorteil, dass sie generell mehr Ruf bekommen. Die Dunkelküste der Nachtelfen hingegen kann gerade im weiteren Verlauf sehr laufintensiv werden, weil sie erstens sehr weitläufig ist und zweitens auch sehr zerklüftet.  Bei der Blutmythosinsel wäre ich ehr vorsichtig. Einmal gibt es hier doch einige draneispezifische Quests, die man als Externer nicht machen kann, für die man aber viel Ruf bekommt, und das Questen ist dort auch nicht ganz ohne ( wer es trotzedem machen will, sollte dann erst mit 20+ hingehen). Bei den Zwergen/Gnomen haben wir nach Loch Modan das Sumpfland. Das ist, zumindest mir, selbst mit Reittier und als unerfahrener Reiter ein Graus an Lauferei/Reiterei.



Zunächst aber habe ich noch Glück und es ist gerade Dunkelmondjahrmarkt. Das heißt: eine 16-Fach Gratistasche direkt auf die Kralle - ehm, Pranke. Hier bei dieser Dame die im Moment in allen Hauptstädten zu finden ist den Quest für die Einladung abholen und dich von ihr zum Portal beamen lassen, durch dass du auf die Dunkelmondinsel kommst.


Den Quest gibst du bei diesem Herren hier ab und du bekommst von ihm 5 Lose des Dunkelmondjahrmarktes und ein Buch. Von einem der Lose kannst du dann direkt beim selben Herren den Dunkelmondlagerbehälter kaufen. Ich war noch versucht, mir einen Zehnerpack Sandkastentiger zuzulegen. Hab es aber dann doch gelassen ^^ .


Nun wieder zurück nach Ogrimar. Auf dem Weg räume ich meinen Questlog auf, da ich definitiv nicht in Mulgore weiter machen möchte (ich kenne die Questreihen aber und weiß dass man viel rumlaufen muss). Also werfe ich einfach alle Quests raus.


Dann mit dem Zeppelin nach Unterstadt.


Und dort beim Wirt den Heimatstein festlegen. Im Prinzip, gibt es auch an den einzelnen Stationen im Silberwald jeweils Gasthäuser. Allerdings kommt man in diesem Gebiet wie schon erwähnt sehr schnell von A nach B. Wenn ich für einen Tag mit dem Questen fertig bin, durchlaufe ich noch mein "Abschlussritual": schauen ob ich was beim Lehrer lernen kann, ob ich neue Rüstung kaufen kann, Verbände herstellen, Gang zum AH, Gang zur Bank, Gang zum Händler um die Taschen so vollständig wie möglich zu leeren und natürlich damit der Erfahrungsbalken zügiger blau wird, wass mir die doppelte Erfahrung beim Töten von Gegener einbringt (das geht allerdings auch in jedem Gasthaus).


Um den Rufzuwachs zu verfolgen, stelle ich mir noch die Rufleiste auf Unterstadt ein. Im Moment sind die Untoten noch neutral.


Bei den Untoten kann ich direkt in Todesend anfangen. Es fallen lediglich die allerersten Quests weg, die ein Untoter auf dem Friedhof hinter dem auf dem Bild sichtbaren Tor bekommt. Für alle anderen beginnt das Questen in der Kapelle rechts. An der Lupe oben an der Minikarte noch markieren das niedrigstufige Quests angezeigt werden sollen.
kleine Statistik für Todesend:
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Verbrachte Zeit: 12 Minuten
Rufzuwachs: 50% ( ~1600 von 3000)
Erfahrungszuwachs: Level 10/ 79% bis Level 11/2%
Mobs: weitestgehend Grau, ein kleiner Anteil grün
Gold: 6 Silber 61 Kupfer
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Weiter geht es auf dem Carlston Anwesen. Hier dauert das ganze etwas länger und zwar weil man etwas hin und her laufen muss um die Quests zu erfüllen. Allerdings treffe ich hier auf zwei Gegner mit silbernem Rand. Diese Gegner Art hat wirklich sehr zugenommen. An alle Ecken und Enden haben sie sie hingestellt gerade auch in die Startgebiete. Hier hatten die beiden eine 6er Tasche zu vergeben. Dies hier ist der Bauer.


Und das hier ist ein Murloc. Im Gebiet um das Carlston Anwesen sind viele Mobs schon grün und ab und zu ist noch ein grauer dabei. Für den Apotheker des Anwesens, der mal wieder scheußliche Dinge zusammen brauen will, wie es die untoten Apotheker gerne tun muss ich ein paar Dinge sammeln.


Und ich liebe es, diese Seegurken zu sammeln. Ich finde diese kleinen Würmer einfach ziemlich witzig. Beim Blut-DK die Blutwürmer übrigens auch. Außerdem sind im Gebiet der Untoten wohl nicht nur die Untoten untot...


sondern auch die munter untot herumschwimmenden Fische im Grätenlook. Kleine Statistik für Carlstons Anwesen:
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Verbrachte Zeit: 24 Minuten
Rufzuwachs:1775 Rufpunkte; Ruf - freundlich; (1412 von 6000)
Erfahrungszuwachs: Level 10/ 79% bis Level 11/2%
Mobs: weitestgehend Grün, ein kleiner Anteil Grau
Gold: 14 Silber 96 Kupfer
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Weiter geht es noch bis nach Brill, wo man unterwegs noch zwei drei Quests aufgabeln kann.
Zum Schluss nun noch eine weiter Überlegung. Im Prinzip bekommt man im Silberwald Quests ab Level 9. Um am Ende der Questreihe im Silberwald die Tasche zu bekommen, reicht es aus, wenn ich jetzt in den Silberwald gehe. Es gibt verschiedene Gründe aus denen ich jetzt noch die Questreihen machen könnte die von Brill aus starten (mit Rumlauferrei schätzungsweise 45 Minuten bis 1 Stunde, etwa ein Level aufstieg, etwas Kleingeld aber jede Menge Ruf):
  • Wenn ich das Untotenmount mit Level 20 reiten möchte. Aber bei einem Tauren sieht alles was kleiner ist als ein Kodo aus, als säße eine Pellkartoffel auf einer Bratwurst. Ansonsten ist es sehr schick, besonders das Ockerfarbene ab Level 40.
  • Wenn ich ein Stoffi wäre. Denn die Questreihen von Brill aus bringen nochmal ein Level mehr. Aber ich denke, für mich ist's im Silberwald mittlerweile schon recht gut.
Zum Schluss noch eine kleine Bemerkung über eine Strategie die ich in irgendeiner Forumsdiskussion gelesen habe. Die Strategie ist, in Gebieten mit grünen Mobs endlos diese umzuhauen bis sie grau werden um dann ins nächste gründe Gebiet zu gehen. Also so, wie in der WOW-Southparkfolge wo sie alle Wildschweine killen. Nun ja, wahrscheinlich kann man das machen und ich kann mir vorstellen, dass das recht gut klappt. Aber: warum alle die schönen und auch schnell verdienten Punkte verachten die man bei den Questabgaben bekommt? Wenn man sehr vorsichtig oder sicher sein will, kann man das ja auch in ausschließlich grünen Questgebieten machen. Zweitens finde ich das unglaublich öde und ich persönlich würde sterben und zwar aus Langeweile. Es geht jedoch ums Überleben, also kommt das nicht für mich in Frage. Aber gut, das gilt erst mal nur für mich. Irgendwie möchte ich dabei auch Spaß haben und vielleicht noch die ein oder andere Sache entdecken die ich noch nicht kenne oder auf diese Weise noch nicht wahrgenommen habe. Zum Schluss für alle die es schon kennen und es gut finden und die die es noch nicht kennen aber es vielleicht lustig finden: World of Warcraft spielen aus der Sicht von Southparkzeichnern:

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